Manual · pagina 69
Exercițiul 25 · Dificultatea unui nivel de joc
(Activitate pe grupe) Un dezvoltator de jocuri video modelează „dificultatea unui nivel de joc” printr-o funcție pentru care argumentul reprezintă timpul petrecut de jucător în acel nivel (, în minute). Dificultatea este măsurată pe o scară de la la . Funcția este definită pe ramuri:
(prima ramură este „faza de învățare”, a doua „faza de oboseală”).
a) Determinați intersecția graficului funcției cu axa . Ce semnificație putem asocia lui ?
b) Determinați intersecția cu , apoi stabiliți semnul funcției în „faza de oboseală” (). Ce înseamnă, din punct de vedere al jocului, când ?
c) Dacă nivelul este considerat „perfect calibrat” când dificultatea este fixată la , rezolvați ecuația , acordând atenție faptului că veți obține două soluții. Interpretați geometric cele două soluții ca intersecții cu dreapta . Ce reprezintă cele două momente din joc?
d) Determinați valoarea maximă a funcției („dificultatea maximă”) și minutul în care este atinsă.
a)Determinați intersecția graficului funcției cu axa . Ce semnificație putem asocia lui ?
1. Intersecția cu
Timpul nu este negativ, deci este definită pentru , iar este în domeniu. La o funcție pe ramuri, întâi alegem ramura potrivită pentru , apoi calculăm.Verifică-te
Ce ramură folosești pentru și cât este ?Alege un răspuns ca să vezi continuarea.
Graficul intersectează în punctul . În joc: când jucătorul intră în nivel, dificultatea este , adică nivelul începe ușor.2. Valoarea
Numărul este exact la granița dintre ramuri. Prima ramură are (cu egal), a doua (fără egal), deci pentru folosim prima ramură.Verifică-te
Cât este ?Alege un răspuns ca să vezi continuarea.
Interesant: și formula a doua ar da în tot . Cele două ramuri se întâlnesc în același punct, , deci graficul nu are „salt”.3. Ce înseamnă
Pe un pătrățel înseamnă minute, pe unități de dificultate. Graficul urcă până în , apoi coboară.
Minutul este sfârșitul fazei de învățare: până atunci dificultatea crește, după aceea scade, pentru că jucătorul obosește. Deci este dificultatea la trecerea dintre cele două faze, cea mai mare dificultate a nivelului (vezi punctul d).
b)Determinați intersecția cu , apoi stabiliți semnul funcției în „faza de oboseală” (). Ce înseamnă, din punct de vedere al jocului, când ?
1. Intersecția cu , pe ramuri
Rezolvăm separat pe fiecare ramură și păstrăm o soluție doar dacă se află în intervalul ramurii.
Prima ramură: dă , dar nu este în . Se respinge. (Pe avem chiar .)
A doua ramură: .
Verifică-te
Ce dă a doua ramură?Alege un răspuns ca să vezi continuarea.
Graficul intersectează axa într-un singur punct, .2. Semnul în faza de oboseală
Pentru , scade când crește și devine în . Încercăm câte o valoare de fiecare parte a lui : .Verifică-te
Ce semn are ?Alege un răspuns ca să vezi continuarea.
Pe , colorat pe , graficul este deasupra axei; după coboară sub ea.
pentru pozitivă negativă 3. Ce înseamnă în joc
Dificultatea se măsoară pe o scară de la la , deci o valoare negativă nu are sens în joc: nu există „dificultate ”.
Așadar, după minutul formula nu mai descrie jocul. Modelul este valabil doar cât , adică pentru . Minutul este sfârșitul matematic al modelului: dificultatea a scăzut la , iar de aici încolo dezvoltatorul ar trebui, de exemplu, să încheie nivelul.
Graficul intersectează în . Pentru : pe , și pe .
ar fi o dificultate sub , imposibilă pe scara jocului: după minutul modelul nu mai are sens.
c)Dacă nivelul este considerat „perfect calibrat” când dificultatea este fixată la , rezolvați ecuația , acordând atenție faptului că veți obține două soluții. Interpretați geometric cele două soluții ca intersecții cu dreapta . Ce reprezintă cele două momente din joc?
1. Faza de învățare,
Funcția are două formule, deci rezolvăm ecuația pe fiecare ramură și păstrăm soluția doar dacă este în intervalul ramurii. Pe prima ramură:Verifică-te
Ce soluție are ecuația pe prima ramură?Alege un răspuns ca să vezi continuarea.
2. Faza de oboseală,
Verifică-te
Ce soluție are ecuația pe a doua ramură?Alege un răspuns ca să vezi continuarea.
Ecuația are deci două soluții, și , câte una pe fiecare ramură. Verificare: și .3. Interpretarea geometrică și în joc
Dreapta taie graficul de două ori: o dată când dificultatea urcă, o dată când coboară.
Soluțiile și sunt abscisele punctelor și , în care graficul lui intersectează dreapta orizontală . Sunt două, pentru că graficul urcă până la și apoi coboară, deci trece de două ori prin înălțimea .
În joc: în minutul 3, încă în faza de învățare, dificultatea crește și ajunge la nivelul ideal . În minutul 9, în faza de oboseală, dificultatea scade și trece din nou prin . Acestea sunt cele două momente în care nivelul este perfect calibrat.
d)Determinați valoarea maximă a funcției („dificultatea maximă”) și minutul în care este atinsă.
1. Faza de învățare: valorile cresc
Căutăm cea mai mare valoare pe care o ia și pentru ce . Comparăm cele două ramuri.
Pe , : când crește, crește, deci și crește. Graficul urcă de la stânga la dreapta.
Verifică-te
Care este cea mai mare valoare a lui pe ?Alege un răspuns ca să vezi continuarea.
2. Faza de oboseală: valorile scad
Pentru , . Pornim de la și construim, pas cu pas, expresia lui (din gimnaziu). Întâi înmulțim cu , iar sensul inegalității se schimbă:Verifică-te
Adună în ambii membri. Ce afli despre , pentru ?Alege un răspuns ca să vezi continuarea.
Valorile se apropie de când se apropie de , dar nu îl ating, pentru că nu aparține acestei ramuri (, fără egal).3. Concluzia, pe grafic
Tot graficul este sub dreapta și o atinge într-un singur punct, , vârful graficului.
Pe ambele ramuri , iar egalitatea are loc doar în . Deci dificultatea maximă este , atinsă în minutul , adică exact când se termină faza de învățare și începe oboseala.